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~935_a_C-64-x_WEKA 0-0.0.0.00 Neue Möglichkeiten mit dem Commodore 64-128_2a.xls
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Herausgeber Hans Lorenz Schneider
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Neue Möglichkeiten mit dem Commodore 64 (128)
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(Ringmappe-Ordner)
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durch anwenderfreundliche Musterprogramme, Anleitungen zur erfolgreichen Programmierung und Erweiterungen
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Programmierkurse für Basic, Pascal, Forth, Logo, Assembler - -
Neue Musterprogramme und Hilfsroutinen für 'Wirtschaft, Technik, Graphik und Sound - -
Detaillierte Systembeschreibungen - -
Bauanleitungen mit Platinenfolien und Programme für Erweiterungen u. Zubehör - -
Programmierhilfen und Praxistips - -
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INTEREST-Verlag (Fachverlag für anspruchsvolle Freizeitgestaltung) D-8901 Kissing
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2 Stk. 5,25“ Disketten vorhanden Assembler) - -
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in
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* (Grundwerk, 1986-April)
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www.schaltungen.at
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eingescannt
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Teil 1 Inhalt
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2 Hardware-Beschreibung
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2/1 Äußerer Aufbau*
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2/3 Peripheriegeräte*
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3 Interne Software
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3/1 Das Betriebssystem des C64*
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4 Software-Erstellung
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4/2 Basic 2.0*
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4/3 Basic 7.0*
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4/4 Spezielle Programmierthemen*
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4/5 Maschinensprache/Assembler
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5 Musterprogramme
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5/5 Spiele
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6 Weitere Programmiersprachen
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6/3 FORTH*
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7 Hard- und Software-Ergänzungen
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7/1 Handelsware*
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7/2 Bauanleitungen*
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8 Spezielle Einsatzbereiche
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8/3 Modelleisenbahnen*
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9 Kurztest interessanter Standard-Software
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9/1 Kommerzielle Programme
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Teil 2 Hardware-Beschreibung
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2/1 Äußerer Aufbau*
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2/3 Peripheriegeräte*
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2/1 Äußerer Aufbau
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2/1.1 Äußerer Aufbau des C 64
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2/1.1.1.1 Anschlüsse
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2/1.1.1.2 Control-Ports
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2/1.1.1.3 User-Port
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2/3 Peripheriegeräte
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2/3.1.0 Floppy-Laufwerke
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2/3.1.1 Das Laufwerk, 1541
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2/3.1.1.1 Allgemeine Daten
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2/3.1.2 Das Laufwerk, 1570
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2/3.1.2.1 Allgemeine Daten
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2/3.5 Joystick
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Teil 3 Interne Software
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3/1 Das Betriebssystem des C-64*
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3/1.1 Übersicht und Speicherbelegung
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3/1.2 Die wichtigsten Adressen
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3/1.2.1.0 Zero-Page
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3/1.2.1.1 Übersicht
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3/1.2.1.2 Zero-Page-Kommentar und Tips
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3/1.2.2.0 Page 1 bis Page 3
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3/1.2.2.1 Übersicht
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3/1.2.3.0 VIC-Register
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Teil 4 Software-Erstellung
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4/2 Basic 2.0*
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4/3 Basic 7.0*
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4/4 Spezielle Programmierthemen*
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4/5 Maschinensprache
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4/2 Basic 2.0
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4/2.1.0 Grundlagen
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4/2.1.1 Betriebsarten
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4/2.1.2 Direktmodus
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4/2.1.3 Variablen
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4/2.2.0 Eingabe — Verarbeitung — Ausgabe
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4/2.2.1 Allgemeine Programmstruktur
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4/2.2.2 Datenausgabe mit PRINT
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4/2.2.3 Datenerfassung mit INPUT
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4/3 Basic 7.0
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4/3.1 Kommentar zu den Befehlen mit kleinen Anwendungsbeispielen
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4/3.1.1 Programmierhilfen
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4/3.1.1.1 Auto-fortlaufende Zeilennumerierung bei der Programmeditierung
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4/3.1.1.2 FAST — etwas schneller, bitte! SLOW — normale Geschwindigkeit
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4/3.1.1.3 PRINT USING — formatiert ausgeben, PUDEF — Ausgabezeichen ändern
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4/3.1.1.4 GETKEY — ein Zeichen von der Tastatur einlesen
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4/3.1.1.5 RENUMBER — Ordnung in den Zeilennummern
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4/3.1.1.6 DELETE — überflüssige Zeichen löschen
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4/3.1.1.7 TRON/TROFF — läuft das Programm auch wie es soll?
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4/3.1.1.8 RESTORE — mitten rein in die DATA's
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4/3.1.1.9 TRAP — Fehler des Betriebssystems programmäßig abhandeln, RESUME — und wieder zurück ins Hauptprogramm
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4/3.1.1.A.0 HELP — Hilfe, wo ist der Fehler?
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4/3.1.1.B.0 Strukturbefehle
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4/3.1.1.B.1 IF ... THEN . . . ELSE — entweder . . . oder
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4/3.1.1.B.2 BEGIN/BEND — Blöcke in Basic
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4/3.1.1.B.3 DO — neuartige Schleifen
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4/4 Spezielle Programmierthemen
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4/4.3 Grafik beim C 128 PC
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4/4.3.1 Hochauflösende Grafik
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4/4.3.1.1.0 Allgemeine Grafikbefehle
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4/4.3.1.1.1 GRAPHIC — auf geht's
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4/4.3.1.1.2 COLOR — wir färben ein
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4/4.3.1.1.3 DRAW — Rahmen zeichnen
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4/4.3.1.1.4 Sprites und Grafik
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4/4.3.1.1.5 LOCATE — Grafik-Cursor positionieren
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4/4.3.1.1.6 Joystickabfrage
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4/4.3.1.1.7 Tastaturabfrage
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4/4.3.1.1.8 Zeichnen
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4/4.3.1.1.9 PAINT — mit Farbe füllen
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4/4.3.1.1.10 Farben ändern
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4/4.3.1.1.11 Stiftfarbe ändern
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4/4.3.1.1.12 WIDTH — Pinselstärke ändern
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4/4.3.1.1.13 Position merken
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4/4.3.1.1.14 BOX — Rechtecke und Blöcke
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4/4.3.1.1.15 SSHAPE — Grafikdaten an Zeichenreihe übergeben
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4/4.3.1.1.16 GSHAPE — Zeichenreihe in Grafik einfügen
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4/4.3.1.1.17 Bedienungsanleitung
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4/4.3.1.1.18 Gesamtlisting
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4/4.3.1.1.19 Variablenübersicht
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4/4.4.0 Sound beim C 128 PC
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4/4.4.1 PLAY — spielen Sie eine Melodie
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4/4.6 Mausprogrammierung
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4/4.6.1.0 Maussimulation mit dem Joystick
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4/4.6.1.1 Grundlagen
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4/4.6.1.2 Listings
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4/4.6.1.3 Datenauswertung
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4/5 Maschinensprache/Assembler
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4/5.2 Assemblerkurs
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4/5.2.1 Grundlagen der Assemblerprogrammierung
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4/5.2.1.1 Die CPU 6510
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4/5.2.1.2 Das Registermodell der CPU 6510
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4/5.2.1.3 Die Hardware Vektoren RESET, IRQ und NMI
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4/5.2.1.4 Der Prozessorport der 6510
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4/5.2.2.0 Die Programmierung der CPU
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4/5.2.2.1 Einführung
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4/5.2.2.2 Beispiel Addition
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4/5.2.2.3 Beispiel Zeichensatz
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4/5.2.2.4 BCD-Arithmetik
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4/5.2.3.0 Die Adressierungsarten der 6510
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4/5.2.3.1 Implizierte Adressierung
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4/5.2.3.2 Adressierung des Akkumulators
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4/5.2.3.3 Unmittelbare Adressierung
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4/5.2.3.4 Absolute Adressierung
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4/5.2.3.5 Indiziert-absolute Adressierung
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4/5.2.3.6 Indirekte Adressierung
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4/5.2.3.7 Zero-Page Adressierung
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4/5.2.3.8 Zero-Page indiziert
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4/5.2.3.9 Zero-Page indiziert/indirekt
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4/5.2.3.10 Relative Adressierung
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4/5.4 Ein lauffähiger Assembler in Assembler
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4/5.4.1.0 Allgemeine Merkmale des Assemblers
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4/5.4.1.1 Speicherkonzept
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4/5.4.1.2 Behandlung von Symbolen
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4/5.4.1.3 Behandlung von Zero-Page-Variablen
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4/5.4.1.4 Abweichungen von anderen Assemblern
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4/5.4.2.0 Bedienungsanleitung
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4/5.4.2.1 Laden und Starten
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4/5.4.2.2 Die Menü-Befehle
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4/5.4.2.3 Der Editor
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4/5.4.2.4 Die Editor-Befehle
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4/5.4.2.5 Aufbau des Quelltextes
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4/5.4.2.6 Pseudo-Befehle
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4/5.4.2.7 Fehlermeldungen
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4/5.4.2.8 Assemblieren
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4/5.4.2.9 Speicherbereiche
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4/5.4.2.10 Monitor
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4/5.4.2.11 Sonstiges
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4/5.4.3.0 Listing
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4/5.4.3.1 Hinweise zur Eingabe und Assemblierung
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4/5.4.3.2 Listing (Teil 1)
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4/5.4.4.0 Programmbeschreibung
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4/5.4.4.1 Arbeitsweise des Editors
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4/5.4.4.2 Textfile-Aufbau
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Teil 5 Musterprogramme
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5/5 Spiele*
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|
5/5 Spiele
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5/5.2.0 ALPHA V
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5/5.2.1 Spielanleitung
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5/5.2.2 Programmbeschreibung
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5/5.2.3 Variablenübersicht
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5/5.2.4 Listing
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5/5.6.0 CAPITAL — Monopoly gegen den Rechner
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5/5.6.1 Spielanleitung
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5/5.6.2 Programmbeschreibung
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5/5.6.3 Variablenübersicht
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5/5.6.4 Listing
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Teil 6 Weitere Programmiersprachen
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6/3 FORTH*
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6/3.1 Erste Schritte in FORTH
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6/3.2 Ein erstes Programm
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6/3.3 FORTH Grundwortschatz
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6/3.4 Programmstrukturen
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Teil 7 Hard- und Software-Ergänzungen
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7/1 Handelsware*
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7/2 Bauanleitungen*
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7/1 Handelsware
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7/1.8 Maussteuerungen
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7/1.8.1 Magic-Maus
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7/1.8.1.10 Mitgelieferte Software
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7/1.8.1.20 Beispiele für die Mausverwendung
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7/1.8.1.21 Normales Menü
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7/2 Bauanleitungen
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7-2.1.0.00
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7/2.1 Platinenlayouts
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7-2.4.0.00
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7/2.4 Betriebsumschaltung mittels EPROM
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7-2.6.0.00
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7/2.6 Lichtgriffel
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7-2.7.0.00
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7/2.7 Paralleles IEC-Bus-Modul (IEEE-488-Interface)
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Teil 8 Spezielle Einsatzbereiche
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8/3 Modelleisenbahnen*
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8/3 Modelleisenbahnen
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8/3.1 Märklin Digital HO
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8/3.1.1 Die Digital-Geräte
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8/3.1.1.1 Central-Unit
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8/3.1.1.2 Control 80
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8/3.1.1.3 Decoder 80
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8/3.1.1.4 Keyboard
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8/3.1.1.5 Dekoder K83
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Teil 9 Kurztest interessanter Standard-Software
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9/1 Kommerzielle Programme*
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9/1.1.0 Textverarbeitung
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9/1.1.1 Wordpro 3+
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9/1.2.0 Kalkulation
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9/1.2.1 Multiplan
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9/1.3.0 Dateiverwaltung
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9/1.3.1 Multidata
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