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Alte Kinderspiele Spielvorschläge für draußen und drinnen sowie Basteltipps, Fingerspiele und Auszählreime.
Viele weitere Spiel- und Bastelvorschläge sind auch auf der Homepage der OÖ Familienkarte zu finden.
Weitere Spielideen sind auf www.familienkarte.at zu finden.
War es damals in unserer Kindheit nicht schön, als wir gemeinsam mit Freunden, Nachbarskindern und Schulkollegen unsere Freizeit verbracht haben?
Dabei brauchten wir nicht viel Spielzeug, um gemeinsam einen erlebnisreichen und kurzweiligen Nachmittag oder Ferientag verbringen zu können
- meistens waren es gerade mal ein Ball oder eine Schnur, die wir zur Verfügung hatten.
Selbst an einem verregneten Tag war Fernsehen tabu, Handy oder Internet gab es noch nicht - dann suchte man sich eben Spiele für drinnen.
Doch sind viele dieser Spiele längst in Vergessenheit geraten. Bei einigen weiß man zwar noch den Namen, doch wie ging das gleich nochmal?
Spiele für draußen Wassermann, Wassermann mit welcher Farbe dürfen wir hinüberfahren? 6 Schneider, Schneider, leih ma d‘Scha (= leihe mir die Schere) 7 Gummihüpfen 8 Tempelhüpfen 9 1,2,3 angeschlagen 10 Räuber und Gendarm 11 Feuer, Wasser, Sturm 12 Sackhüpfen 13 Zehnerl´n 14 Fuchs und Hase 15 Versteinern 16 Scheibtruhen fahren 16 Merkball 17 Kaiser, wie viele Schritte darf ich gehen? 18 Ein Hase läuft über das Feld 19 Der Kaiser schickt Soldaten aus 20 Der Plumpsack geht um 21 Völkerball 22 Es tanzt der Bi-Ba-Butzemann 23 Erde, Wasser, Luft und Feuer 24 Blinde Kuh 25 Katz und Maus 26 Komm mit, lauf weg! 27 Bockspringen 28 Seilziehen 29 Hahn oder Henne 29 Ich bin in den Brunnen gefallen 30
Spiele für drinnen
Drei in einer Reihe 31 Mehl schneiden 32 Watte blasen 33 Schokolade schneiden 34 Stadt, Land, Fluss 35 Schifferl versenken 36 Schere, Stein, Papier 37 Stille Post 38 Ich packe meinen Koffer 39 Es fliegt, es fliegt, ... 40 Mein rechter/linker Platz ist leer 41 Armer schwarzer Kater 42 Ich sehe was, was du nicht siehst 43 Wortketten bilden 43 Topf schlagen 44 Reise nach Jerusalem 45 Blinzeln 45 Mein Hut, der hat drei Ecken 46 Pfitschi GoggerIn 47 Der wandernde Taler 48 Fadenspiele 49
Reime + Fingerspiele
Auszählreime 50 Zungenbrecher 52 Fingerspiele 54
Basteln
Himmel und Hölle 56 Blumentattoos 57 Blumenketten 58 Kastanienmännchen und -tiere 59 Kartoffelstempel 60 Schifferl falten 61 Fang den Hut 62 Nussschalentiere 63 6) Wassermann, Wassermann mit welcher Farbe dürfen wir hinüberfahren? ab 6 Jahren Anzahl der Spieler: mind. 6 Materialien: keine Es wird ein Feld abgegrenzt, ein Wassermann gewählt und los geht´s!
Der Wassermann steht auf der einen Seite des Feldes, die restlichen Kinder auf der anderen Seite und rufen: „Wassermann, Wassermann, mit welcher Farbe dürfen wir hinüberfahren, übern blauen Ozean, du lieber, lieber Wassermann?!“
Der Wassermann nennt eine Farbe, die möglichst wenige Kinder in ihrer Kleidung etc. haben.
Alle Kinder, die die genannte Farbe vorweisen können, dürfen auf die andere Seite und sind für diese Runde gerettet.
Die anderen Kinder kann der Wassermann fangen.
Wer erwischt wird, hilft ab dem Zeitpunkt zum Wassermann.
7) Schneider, Schneider, leih ma d‘Scha (= leihe mir die Schere) ab 6 Jahren Anzahl der Spieler: mind. 6 Materialien: keine Die Kinder stellen sich auf einer Baumwiese an einzelne Bäume oder Sträucher.
Sind nicht so viele Bäume vorhanden, gelten auch andere Stellen im Garten.
Ein ausgewähltes Kind geht nun von einem zum anderen und sagt: „Schneider, Schneider, leih ma d`Scha!“.
Das angesprochene Kind antwortet: „I hob koane, geh zum Nachbarn, der hot´s a!“ In der Zwischenzeit wechseln die anderen Kinder möglichst unauffällig ihre Plätze.
Gelingt es dem fragenden Kind, einen vorübergehend leeren Platz zu erwischen, ist es befreit.
Das Kind, das seinen Platz verloren hat, muss nun um die Schere bitten.
8) Gummihüpfen ab 6 Jahren Anzahl der Spieler: mind. 3 Materialien: Gummiband Ein Gummiband in der Länge von ca. 3 Meter wird um vier Beine, zur Not auch Stuhlbeine, gespannt und in einer bestimmten Formation behüpft
z.B. Seite – Seite – Mitte – Außen – Drehen– Raus.
Die Schwierigkeitsstufen werden von der Höhe sowie der Breite der Beinstellung bestimmt.
So beginnt man in Knöchelhöhe und wandert mit dem Gummi bis in Hüfthöhe.
Die normale Breite ist etwa 50 cm und kann von ganz schmal (ein Bein breit) bis weit gegrätscht sein.
Ein Fehler ist es natürlich, daneben zu hüpfen oder draufzusteigen – dann kommt das nächste Kind dran und man muss bei der nächsten Runde wieder bei der fehlerhaften
Formation beginnen. 9) Tempelhüpfen ![]() ab 4 Jahren Anzahl der Spieler: ab 1 Materialien: Straßenkreiden, Steine Der Tempel wird mit Straßenkreiden aufgezeichnet.
Die Kinder hüpfen in einem vor Spielbeginn vereinbarten Muster (bei einem Feld mit einem Fuß, bei zwei Feldern mit beiden Füßen reinspringen).
Bei der ersten Hüpfrunde wird der Tempel laut Muster überquert, bei der zweiten Runde wird auf das erste Feld ein Stein geschossen, bei der dritten Runde auf das zweite
Feld usw.
Das Feld mit dem Stein muss übersprungen werden. Springt jemand daneben, gibt bei nur einem Feld den zweiten Fuß runter oder trifft mit dem Stein das vorgesehene Feld nicht, muss er wieder von vorne beginnen.
10) 1,2,3 angeschlagen ab 5 Jahren Anzahl der Spieler: mind. 3 Materialien: keine Ein Kind sucht sich einen Einschauplatz (z.B. einen Baum) und „schaut ein“ indem es bis fünfzig zählt und danach schreit:
„Es gilt, ich komme!“
Die anderen Kinder verstecken sich einstweilen in der Umgebung.
Der „Einschauer“ versucht nun, die anderen Kinder zu finden.
Entdeckt er eines, so muss er mit ihm um die Wette zum „Einschauplatz“ laufen. Wer den Platz schneller erreicht, berührt diesen mit der Hand und ruft:
„Eins, zwei, drei,
z.B. Lukas angeschlagen!“
Erwischt der „Einschauer“ alle, muss das Kind, das als erstes erwischt wurde, einschauen, ansonsten wieder dasselbe Kind. Schleicht aber ein Kind unbemerkt zum
Einschauplatz, so kann dieses mit dem Ruf:
„Eins, zwei, drei, ich bin frei!“ sich selbst erlösen oder mit dem Spruch
„Eins, zwei, drei, alle frei“ alle Kinder erlösen, und das Spiel geht mit demselben „Einschauer“ von vorn los.
11) Räuber und Gendarm ab 5 Jahren Anzahl der Spieler: mind. 6 Materialien: keine Vor Beginn des Spieles wird die Begrenzung des Spielbereichs sowie der Sammelplatz abgesprochen und bei Bedarf mit Straßenkreiden markiert.
Es werden zwei gleiche Gruppen ausgelost.
Die eine Gruppe sind die Räuber, die andere die Gendarmen.
Die Räuber verstecken sich, die Gendarmen suchen.
Verstecken ist nur über das vorher vereinbarte Gebiet erlaubt.
Wer gefunden und gefangen wird, geht ins Gefängnis.
Die Gendarmen machen einen Platz aus, wo die Räuber gefangen gehalten werden.
Geschicklichkeit ist beim Befreien gefragt.
Wenn ein Räuber die Gendarmen ablenkt und ein anderer Räuber dem Gefangenen dreimal auf die ausgestreckte Hand schlägt, so ist er mit dem Spruch
„Eins, zwei, drei, du bist frei!“ wieder befreit.
Wenn alle Kinder gefunden wurden, wird getauscht.
12) Feuer, Wasser, Sturm ab 5 Jahren Anzahl der Spieler: mind. 3 Materialien: keine Für dieses Spiel braucht es einen Spielleiter (z.B. ein älteres Kind). Vor Spielbeginn müssen die einzelnen Aufgaben erklärt und die dafür vorgesehenen Bereiche vereinbart werden.
Alle Kinder laufen durch den Garten oder über die Wiese.
Ruft der Spielleiter „STURM“, legen sich alle Kinder flach auf den Boden (damit ihnen der Sturm nichts anhaben kann).
Ruft er „WASSER“, müssen sich alle auf eine Hochebene begeben z.B. auf eine Bank klettern (damit sie das Wasser nicht erreicht).
Ruft er „FEUER“, laufen alle in eine zuvor vereinbarte Ecke oder einen Bereich (um sich vor dem Feuer zu retten).
Wer die gerufene Bewegung nicht oder als letzter ausführt, scheidet aus.
13) Sackhüpfen ab 4 Jahren Anzahl der Spieler: mind. 2 Materialien: Säcke (z.B. Jutesack) Wie bei einem Wettlauf gibt es einen Startbereich und ein Ziel. Diese Bereiche kann man z.B. mit Seilen markieren. Jeder Mitspieler schlüpft in einen Sack aus Jute oder Stoff, den er gut mit seinen Händen festhält.
Nun stellen sich alle in einer Reihe auf und hüpfen auf Kommando los.
Wer die vorgegebene Strecke von 10 .. 15 Metern als erster ohne Umfallen zurücklegt, hat gewonnen.
TIPP: Kinder, lasst auch mal eure Eltern, Omas und Opas, Tanten und Onkel mithüpfen und macht eine Sackhüpf-Staffel:
Auf Kommando loshüpfen, am Ziel aussteigen, zum Start zurücklaufen und dem nächsten Mitspieler helfen, in den Sack zu steigen – und weiter geht´s.
14) Zehnerl´n ab 5 Jahren Anzahl der Spieler: mind. 2 Materialien: Ball Ein Ball wird an eine Hausmauer geworfen.
Beim Werfen gelten folgende Regeln:
Der Ball wird zuerst 10x, dann 9x, dann x, und so weiter, schließlich einmal an die Wand geworfen.
Vor oder während der Würfe sind Zusatzaufgaben zu erledigen.
Ein Kind fängt an, die anderen Kinder schauen zu und sind dann an der Reihe, wenn das spielende Kind einen Fehler macht (z.B. der Ball fällt zu Boden) oder alle Aufgaben
erfolgreich durchgeführt hat. Eine mögliche Spielvariante: • 10 Würfe: keine Aufgabe, ganz normale Würfe • 9 Würfe: während der Ball in der Luft ist, einmal in die Hände klatschen • 8 Würfe: während der Ball in der Luft ist, zweimal in die Hände klatschen • 7 Würfe: während der Ball in der Luft ist, dreimal in die Hände klatschen • 6 Würfe: mit der rechten Hand hinter dem Körper vorbei gegen die Wand werfen • 5 Würfe: mit der linken Hand hinter dem Körper vorbei gegen die Wand werfen • 4 Würfe: den Ball unter dem rechten Fuß durch gegen die Wand werfen • 3 Würfe: den Ball unter dem linken Fuß durch gegen die Wand werfen • 2 Würfe: während der Ball in der Luft ist, einmal in die Höhe springen • 1 Wurf: während der Ball in der Luft ist, einmal um die eigene Achse drehen 15) Fuchs und Hase ab 4 Jahren Anzahl der Spieler: mind. 4 Materialien: keine Ein Kind ist der Fuchs, ein anderes Kind ist der Hase.
Die anderen Mitspieler sind die Hasenbauten und verteilen sich liegend im Feld.
Der Fuchs versucht, den Hasen im Spielfeld zu fangen.
Der Hase versucht, in einen Hasenbau zu flüchten, indem er sich neben ein anderes Kind, welches einen Hasenbau verkörpert, hinlegt.
Dieses Kind wird nun zum neuen Fuchs, der alte Fuchs wird zum Hasen und muss nun selbst flüchten.
Gelingt es dem Fuchs, den Hasen zu erwischen, dann werden die Rollen getauscht.
Es verlangt genaues Beobachten und eine blitzschnelle Reaktion, wenn der Hase zum Fuchs wird.
Das Spiel kann beliebig lange fortgesetzt werden.
16.a) Versteinern ab 5 Jahren Anzahl der Spieler: min. 5 Materialien: keine Ein Kind wird ausgewählt und ist der Fänger, auch „Versteinerer“ genannt.
Die anderen Kinder bewegen sich frei auf einem abgegrenzten Spielfeld.
Der Fänger versucht nun, am Spielfeld die Kinder zu fangen und durch das Berühren zu „versteinern“.
Wurde ein Kind versteinert, so bleibt es in der Position stehen, in der es gefangen wurde und bewegt sich nicht mehr.
Jeder andere, noch nicht versteinerte Spieler kann ein „versteinertes Kind“ durch einen Handschlag befreien.
Danach darf der bisher versteinerte Spieler wieder ganz normal mitspielen.
Ziel des „Versteinerers“ ist es, alle Kinder zu versteinern.
Sind alle versteinert, übernimmt ein anderes Kind die Rolle des Fängers.
16.b) Scheibtruhen fahren ab 4 Jahren Anzahl der Spieler: mind. 4 Materialien: keine Dieses Spiel wird in Zweier-Teams gespielt.
Start und Ziellinie sollten vor Spielbeginn definiert und bestenfalls mit Seilen oder Ähnlichem markiert werden.
Alle Kinder kommen hinter die Startlinie und dann geht´s auch schon los.
Ein Kind legt sich auf den Bauch und stützt sich mit den Armen ab.
Der zweite Mitspieler nimmt die Beine des anderen in die Hände wie Scheibtruhengriffe und die beiden laufen los.
Für ein Rennen stellen sich alle Teams in einer Reihe nebeneinander auf und laufen eine bestimmte Strecke so schnell wie möglich.
Im Ziel werden die Rollen gewechselt und die Strecke wird wieder zurückgelaufen.
17) Merkball ab 6 Jahren Anzahl der Spieler: mind. 6 Materialien: weicher Ball Alle Kinder laufen im vorher bestimmten Spielfeld herum, während ein Kind einen weichen Ball (z.B. Schaumstoffball) in der Hand hat und versucht, die herumlaufenden Kinder mit dem Ball zu treffen.
Derjenige, der den Ball in der Hand hat, darf aber nicht mehr als drei Schritte mit dem Ball gehen.
Wird ein Kind direkt aus der Luft getroffen, muss es sich am Spielfeldrand hinsetzen.
Ganz wichtig ist nun für das getroffene Kind, dass es sich genau merkt, von welchem Mitspieler es getroffen wurde.
Sollte dieser Spieler nämlich im Laufe des Spiels getroffen werden, dürfen alle Kinder, die von ihm getroffen wurden, wieder am Spiel teilnehmen.
Sieger des Spiels ist derjenige, der alle anderen Kinder mit dem Ball getroffen hat. 18) Kaiser, wie viele Schritte darf ich gehen? ab 4 Jahren Anzahl der Spieler: mind. 4 Materialien: keine Aus allen mitspielenden Kindern wird der „Kaiser“ ausgewählt. Die Kinder stellen sich entlang einer Linie auf und der „Kaiser“ platziert sich in ca. 10 Metern Entfernung mit dem Rücken zu den Kindern.
Ein Kind nach dem anderen fragt nun: „Kaiser, wie viele Schritte darf ich gehen?“
Darauf antwortet der Kaiser z.B.: zwei Riesenschritte, einen Häschenhüpfer, 3 Elefantenschritte, 1 Purzelbaum, …!
Die Varianten können vom Kaiser frei ausgewählt werden.
Dem Kaiser ist es auch gestattet zu bestimmen, dass die erlaubten Schritte rückwärts gemacht werden müssen, denn er möchte ja schließlich lange Kaiser bleiben.
Wer zuerst beim Kaiser eintrifft, tritt an seine Stelle.
19) Ein Hase läuft über das Feld ab 4 Jahren Anzahl der Spieler: mind. 4 Materialien: keine Ein Kind (der Jäger) stellt sich an das Ende des Spielfeldes, die übrigen Spieler (die Hasen) stellen sich in ca. 15 Metern Abstand an das gegenüberliegende Ende der Laufstrecke.
Der Jäger „schaut ein“ und dreht sich dabei mit dem Rücken zu den anderen Spielern. Beim Einschauen spricht er folgenden Satz
„Ein Hase läuft über das Feld“.
Während dieser Worte laufen ihm die Hasen „über das Feld“ entgegen.
Sobald der Jäger da letzte Wort gesprochen hat, darf er sich so schnell wie möglich zu den Kindern umdrehen und diese müssen augenblicklich wie versteinert stehen bleiben.
Alle Hasen, die das nicht schaffen und die der Jäger sich noch bewegen sieht, müssen zurück an den Start.
Sie dürfen aber in der nächsten Runde wieder weiterspielen,
haben allerdings noch die gesamte Strecke vor sich.
Anschließend dreht sich der Jäger wieder um, und eine neue Runde beginnt.
Das Kind, welches als erstes den Jäger berührt, hat gewonnen und wird zum neuen Jäger. 20) Der Kaiser schickt Soldaten aus ab 6 Jahren Anzahl der Spieler: mind. 8 Materialien: keine Zwei gleich starke Gruppen stellen sich jeweils in einer Reihe im Abstand von ca. 10 Metern auf.
Jede Gruppe wählt einen Kaiser der nun ruft: „Der Kaiser schickt seine Soldaten aus, er schickt den (z.B. Max) hinaus.
“ Die Kinder jeder Reihe fassen sich fest an den Händen und das genannte Kind muss nun versuchen, mit Schwung die gegenüberstehende Reihe zu durchbrechen.
Wenn ihm das gelingt, darf er ein Kind aus der gegnerischen Gruppe in seine eigene Reihe mitnehmen.
Hört man vom Kaiser: „Der Kaiser schickt sich selbst hinaus!“, darf dieser selbst laufen.
Der Kaiser selbst hat zwei Leben, was bedeutet, dass er erst beim zweiten gescheiterten Versuch, die Kette zu durchbrechen, verloren hat.
Verspielt er sein zweites Leben, muss er einen neuen Kaiser bestimmen.
Das Spiel ist dann zu Ende, wenn bei einer Gruppe kein Spieler mehr übrig ist.
21 Der Plumpsack geht um ab 5 Jahren Anzahl der Spieler: mind. 10 Materialien: Tuch Die Kinder stehen oder sitzen im Kreis und blicken in die Kreismitte. Ein Kind - der sogenannte Plumpsack - geht außen um den Kreis.
Es hält z.B. ein Tuch in der Hand.
Diesen Gegenstand lässt er hinter einem der Spieler auf den Boden fallen.
Gleich danach läuft er so schnell wie möglich um den Kreis.
Merkt es das Kind, hinter dem der Gegenstand hingelegt worden ist, dann darf es den Plumpsack verfolgen.
Je nachdem, welcher der beiden Spieler schneller die entstandene Lücke als erster erreicht, darf dort stehen bleiben und der andere Spieler ohne Platz wird zum Plumpsack.
Während der Plumpsack rund um den Kreis geht, singt oder spricht er folgenden Spruch: Dreht euch nicht um, denn der Plumpsack geht um! Wer sich umdreht oder lacht, wird zum Fänger gemacht! 22) Völkerball ab 6 Jahren Anzahl der Spieler: mind. 10 Materialien: weicher Ball Zwei gegnerische Gruppen haben die Aufgabe, sich in benachbarten abgegrenzten Feldern gegenseitig mit dem Ball abzuschießen.
Ein sogenannter „Freigeist“ sorgt dafür, dass der Ball für die eigene Mannschaft wieder zurückkommt.
Wird ein Kind vom Ball getroffen, geht es in das Feld des „Freigeistes“.
Durch Abwerfen eines Gegners kann sich der Spieler aus dem Freigeistfeld wieder freischießen und darf zurück ins Spielfeld. Sind alle Spieler einer Mannschaft getroffen, darf der Freigeist ins Spielfeld.
Dieser hat drei Leben, das heißt, er muss insgesamt dreimal vom Ball getroffen werden.
Die Mannschaft, die zum Schluss noch ihren Freigeist oder Spieler im Spielfeld hat, hat gewonnen.
23) Es tanzt der Bi-Ba-Butzemann ab 2 Jahren Anzahl der Spieler: mind. 7 Materialien: keine Die Kinder bilden einen Kreis und wählen einen „Butzemann“ aus.
Dieser stellt sich in die Kreismitte.
Alle Kinder singen das Lied und der „Butzemann“ macht die Bewegungen dazu: Säcklein tragen, rütteln, schütteln, Säcklein hinter sich werfen.
Am Ende des Liedes nimmt der Butzemann das Kind an der Hand, bei dem er stehen geblieben ist und tanzt mit ihm im Kreis.
Dieses Kind darf in der nächsten Runde der „Butzemann“ sein!
TIPP:
Dieses Spiele wie auch „Ringelringelreiher“ ist ein guter Einstieg für ganz kleine Kinder.
Es tanzt ein Bi-Ba Butzemann in unserm Haus herum fidedum um. Er rüttelt sich er schüttelt sich er wirft sein Säcklein hinter sich. Es tanzt ein Bi-Ba Butzemann in unserm Haus herum 24) Erde, Wasser, Luft und Feuer ab 4 Jahren Anzahl der Spieler: mind. 7 Materialien: Ball Die Kinder bilden einen Kreis.
Mitten im Kreis steht ein Spieler, der eines der Kinder ansieht und ihm den Ball zuwirft.
Dabei ruft er laut eines der vier Elemente, entweder: Erde, Wasser, Luft oder Feuer.
Der Spieler, der den Ball fangen muss, nennt sofort ein Tier, das auf dem Land lebt, wie z.B. eine Kuh oder ein Elefant.
Bei Wasser ein Tier aus dem Wasser wie z.B. Kaulquappe, Wal. Bei Luft einen Vogel oder ein Insekt. Kann der Ball nicht gefangen werden oder nennt der Spieler zu spät ein Tier, dann bekommt er einen sogenannten „Punkt“. Beim Element Feuer darf der Spieler den Ball nicht fangen.
Fängt ein Spieler den Ball trotzdem, bekommt dieser ebenfalls einen Punkt.
Der Spieler mit den wenigsten Punkten hat gewonnen und darf im nächsten Spiel in der Mitte stehen.
25) Blinde Kuh ab 4 Jahren Anzahl der Spieler: mind. 8 Materialien: Tuch Blinde Kuh wird auf die verschiedenste Art und Weise gespielt. Die Grundidee aber ist bei allen gleich: Einem Spieler werden mit einem Schal oder Tuch die Augen verbunden, die Mitspieler laufen umher und ärgern die „blinde Kuh“.
Das kann in Form von Zupfen, Rufen oder leichtem Kneifen geschehen.
Wen die „blinde Kuh“ allerdings zu greifen bekommt, der muss sich als nächstes die Augen verbinden.
Um es für die „blinde Kuh“ einfach zu gestalten, ist es hilfreich, wenn das Spielfeld abgesteckt oder aufgemalt wird.
Die Spielregeln können auch variieren:
So kann zum Beispiel das Kind, das von der „blinden Kuh“ gefangen wird, ausscheiden, bis nur noch eines übrig bleibt und die Rolle der „blinden Kuh“ bekommt.
TIPP: Eine Variante für jüngere Kinder:
Alle Kinder stehen im Kreis und fassen sich an den Händen. Ein Kind wird zur „blinden Kuh“ gewählt und wird in der Kreismitte einige Male um sich selbst gedreht.
Dann muss die „blinde Kuh“ versuchen, ein Kind durch Abtasten zu erkennen.
Gelingt dies, wird das erkannte Kind zur „blinden Kuh“.
26) Katz und Maus ab 4 Jahren Anzahl der Spieler: mind. 8 Materialien: keine Alle Kinder stehen im Kreis und fassen sich nicht zu eng an den Händen.
Zwei Kinder werden vorher ausgewählt und stellen Katz und Maus dar.
Die Maus steht im Kreis, die Katze außerhalb vom Kreis.
Die Katze fragt: „Ist das Mäuslein nicht zuhaus?“
Die im Kreis stehenden Kinder antworten darauf: „Eben ist´s zum Tor hinaus!“
Nun darf die Katze versuchen, die Maus zu fangen.
Dafür öffnen die Kinder den Kreis für die Maus und schließen ihn aber dann wieder und lassen die Katze nicht hinein.
Sobald die Katze die Maus gefangen hat, werden neue Kinder für die Katze und für die Maus ausgewählt.
27) Komm mit, lauf weg! ab 5 Jahren Anzahl der Spieler: mind. 10 Materialien: keine
Die Kinder stehen paarweise hintereinander in einem weitgezogenen Kreis.
Ein Kind läuft außerhalb des Kreises herum und berührt den Hintermann des Paares auf dem Rücken und ruft entweder „komm mit“ oder „lauf weg“.
Je nachdem, muss das ausgewählte Paar bei „komm mit“ hinter dem Kind herlaufen oder bei „lauf weg“ in die entgegengesetzte Richtung laufen.
Alle drei Kinder versuchen nun, den freigewordenen Platz als Erster zu erreichen.
Wer als Letzter am Platz ankommt, darf nun eine Runde laufen und wieder ein Paar auswählen.
28) Bockspringen ab 5 Jahren Anzahl der Spieler: mind. 2 Materialien: keine Ein Kind stellt sich als Bock auf, indem es den Rumpf vorbeugt, in die Knie geht, die Hände darauf abstützt und den Kopf leicht einzieht.
Ein anderes Kind nimmt kurzen Anlauf, springt vor dem Hindernis mit beiden Beinen ab und hüpft mit gegrätschten Beinen über den Bock.
Mit den Händen stößt es sich dabei auf dessen Rücken ab.
Wenn mehrere Kinder mitspielen, stellt sich das Kind, welches über den Bock gesprungen ist, ein paar Meter
weiter selbst als Bock auf. Das nächste Kind springt dann über beide Böcke und platziert sich dann auch selbst als Bock.
Dies geht so lange weiter, bis alle Kinder als Böcke stehen und dann kann das erste Kind wieder von vorne anfangen.
29.a) Seilziehen ab 5 Jahren Anzahl der Spieler: min. 6 Materialien: dickes, reißfestes Seil Zwei gleichgroße und ungefähr gleichstarke Gruppen stehen sich gegenüber und halten ein Seil.
In der Mitte wird am Boden eine Mittellinie deutlich sichtbar gezogen (z.B. mit einer Kreide).
Am Seil kann die Mitte mit einem farbigen Tuch sichtbar gemacht werden.
Auf Kommando ziehen beide Gruppen am Seil.
Ziel ist es, den vordersten Spieler der gegnerischen Mannschaft über die Mittellinie zu ziehen.
Sobald dies gelingt, hat die Mannschaft gewonnen. 29.b) Hahn oder Henne ab 5 Jahren Anzahl der Spieler: min. 2 Materialien: Grashalm Ein Rispengrashalm wird gepflückt und der Mitspieler gefragt: „Willst du Hahn oder Henne?“
Das gefragte Kind äußert seinen Wunsch.
Nun streift der Fragende mit Daumen und Zeigefinger über die Rispen und zieht diese ab.
Sind die Rispen zwischen den Fingern lang und geformt wie die Schwanzfeder eines Hahnes, ist es ein Hahn.
Sind die Rispen jedoch kurz, ist es die Henne.
Dies wird mehrmals wiederholt.
Wer am meisten dem Wunsch gerecht wird, hat gewonnen.
30) Ich bin in den Brunnen gefallen ab 4 Jahren Anzahl der Spieler: mind. 2 Materialien: Decke Ein Kind sitzt auf einer Decke, die anderen Kinder machen einen Kreis rundherum.
Das Kind in der Mitte sagt: „Ich bin in den Brunnen gefallen!“
Die Kinder ringsum antworten:
„Oh! Wie viele Meter tief?“
Dann sagt das Kind in der Mitte z.B.: „100 Meter tief/10 Meter tief/...“
Die anderen antworten: „So tief! Wer kann dich herausholen?“
Das Kind in der Mitte antwortet:
„Wer am besten singen/tanzen/Purzelbaum schlagen/am höchsten hüpfen/... kann.“
Alle Kinder zeigen nun die verlangte Fähigkeit vor, und das Kind in der Mitte entscheidet, wer ihm nun aus dem Brunnen heraushilft. Beim Heraushelfen geben sich die Kinder die Hände und ziehen aneinander, dabei fällt der Retter in den Brunnen und das ganze Frage- und Antwortspiel beginnt wieder von vorn.
usw. usw.
Spiele für drinnen
Reime + Fingerspiele
siehe
300_Jonas-x_Alte Kinderspiele - Spielebuch_1a.pdf Dr. Manfred Haimbuchner LH-Stv. und Familienreferent
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Impressum: Fritz Prenninger, Haidestr. 11A, A-4600 Wels, Ober-Österreich, mailto:[email protected]ENDE |
